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Escapar de Taris

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Escapar de Taris

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Información:
Juego
De
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Termina en

Escapar de Taris es la tercera misión de Star Wars: Caballeros de la Antigua República.

Dentro de esta misión se encuentran las siguientes misiones:

Historia Editar

Guía Editar

Una vez que hayas terminado de charlar con Bastila y Carth, deja el apartamento con la fiesta que tenías antes de terminar la carrera.

Una vez que T3-M4 abra la puerta a la base militar para ti, puedes reemplazarlo con otro miembro de tu equipo si lo deseas. En el interior, te encontrarás con una recepcionista twi'lek. Puedes ser capaz de convencerla de no pulsar la alarma, pero si no puedes, sólo amenázala y se apartará. Ahora que se ha ido, podrás tener acceso a su terminal detrás del escritorio. Si tienes el T3-M4 y alrededor 15 engranajes, debes ser capaz de acceder a las funciones de mando. Tus prioridades en esta interfaz son desactivar las torretas y eliminar los escudos de los droides de batalla que te esperan por el ascensor. Si tienes engranajes extra, se puede hackear en los filtros de los droides de orientación, causando el dulce sonido de los disparos que vienen vertiendo a través de las paredes.

El levantamiento de los droides eliminarán la mayor parte de tu oposición Sith en este nivel. Ellos todavían irán a por ti, por supuesto, pero se verán debilitados por la lucha, y como todos los enemigos en este nivel son droides, puedes utilizar una pistola o un rifle de iones sin tener que preocuparse acerca de cambiar de arma. Si lo deseas, puede utilizar la terminal de nuevo para eliminar todos los droides centinela, aunque son bastante fáciles de matar.

Comienza a buscar por la zona. En un pasillo hacia el norte, encontrarás los amables Duros, a los que ayudaste a mover los cuerpos de la patrulla Sith cuando viniste a Taris. Hay un enigma en la pared para descifrar, moviendo todos los paneles de color rojo para liberarte, o los verdes para matarte. Numerando los paneles de izquierda a derecha, el código para liberar a los Duros es 3, 4, 2.

Al este de este pasillo, te encontrarás con uno de los cuarteles de los Sith, con algunos de los sobrevivientes de la masacre robot escondidos en el interior. Ellos usarán granadas antes de la batalla, así que cuidado con la caída repentina de la salud, y teniendo Bastila esperando si es necesario. Encontrarás una tarjeta de identificación de la base militar en un zapatero.

Evita la puerta hacia el sur, por ahora, y explora el resto de esta planta. Hay un par de peleas más difíciles. Para el centro de control, es posible que desees reparar el robot en el pasillo del noroeste para hacer el trabajo sucio por ti. En cuanto a los cuarteles, si estás teniendo problemas, intenta enviar tu PC para abrir la puerta solo con el modo en solitario. Esto debería incitar a los soldados a lanzar sus granadas, y si se ejecuta con la suficiente rapidez, puedes evitar sus efectos. Si no, al menos sus amigos no se verán afectados, y serás capaz de retirarte detrás de ellos y esperar que no te maten. Asegúrate de saquear el arsenal al sur del centro de control, hay un archivo adjunto lanzallamas para T3-M4 que será muy útil.

Una vez alcances el nivel, vuelve a la habitación del sureste para meterte en una gran batallada de droides que custodian el ascensor. Mátales, y luego baja al nivel inferior de la base.

Antes de cruzar a la sala, asegúrate de que tu equipo esté curado. Confía en ellos, será algo absolutamente crítico en la próxima batalla. Atraviesa la puerta hacia el norte donde está el Gobernador Sith. Será el primer jefe con una pelea difícil que te encuentres. Se trata de un absoluto rudo, que puede rasgar cualquier miembro de tu equipo, aunque necesitarás a Bastila, para coordinar tus esfuerzos con el fin de derrotarle. Incluso sin un sable de luz, es duro, y muy capaz de crear 40+ de daño en un golpe crítico.

Antes de pelear con él, sin embargo, es posible que desees colocar un grupo de minas en el frente de la puerta hacia el sur. Es posible que haya unas pocas en tu inventario. Si abres la puerta, atráelos de nuevo en la antesala, puedes terminar quitando la mitad de su vida con sólo unas pocas minas. Podría valer la pena probar si has tenido un momento demasiado difícil con este jefe.

Si eso falla, el T3-M4 sólo puede terminar ganando la batalla por ti. Dado que el droide es inmune a los ataques de la Fuerza de los Sith, no serán capaces de detener sus ataques. Esto ocurrirá muy pronto, pero no antes de usar tu brillante nuevo lanzallamas para dañar la salud de los Sith.

Después del enfrentamiento, busca entre los cuerpos de los Sith los códigos de lanzamiento, y no te pierdas las cajas fuertes que contienen más golosinas. Regresa a Ciudad Alta, luego ve a la planta baja del ascensor para cumplir con Canderous en la Cantina de Ciudad Baja. Después de conectar con él, te llevarán volando al compuesto de Davik. Canderous tendrá que ser uno de los miembros de tu equipo, eligiendo a los otros con prudencia. Si eres un canalla con rangos alto podrás usar el ordenador, por lo que Bastila es una buena opción. De lo contrario, es posible que desees llevar a lo largo la misión de T3-M4, aunque sólo sea para evitar algunas puertas cerradas.

Después de pasar por los cuarteles de Davik, empezarás a abusar de la hospitalidad en las formas más nefastas. Matando a todas las personas que conozcas puede ser una buena forma de empezar, ya estés en el lado luminoso u oscuro; después de todo, eres un señor del crimen, por lo que tus invitados no son exactamente ciudadanos honrados. Si estás en el lado luminoso, puedes no instigar el combate. En primer lugar, de todos modos, viste a Canderous con cualquier equipo que tengas. Posees un blaster que debes adaptarlo como arma, con una capacidad innata para regenerar lentamente el daño, lo que lo hace un candidato ideal para liderarte al pasar por las puertas.

Como de costumbre, explora la zona como mejor te parezca, hay una gran cantidad de tesoros escondidos en toda la mansión, aunque gran parte de los mismos están escondidos. Procede por el noroeste hasta llegar a un cazarrecompensas en los pasillos. Extermínale, y recoge la tarjeta de identificación informática de sus restos. Ve al noreste de allí, donde un winkyngly llamado Habitación "Búsqueda", donde un ex piloto del Halcón de Ébano está siendo torturado.

Por desgracia, está custodiada por dos droides de enorme poder que puedan utilizar haces de aturdimiento y lanzallamas en toda la sala. Usa rifles y granadas de iones para eliminarlos. A continuación, libera el piloto. Él te dará las claves de acceso al Halcón de Ébano. Los jugadores del lado oscuro pueden matarle después para ganar algunos puntos. Ahora, continúa con tu inspección del lugar hasta encontrar los paneles de seguridad. Usa la tarjeta de acceso que encuentres para desactivar la seguridad del hangar en el menú de comandos.

Debes ser capaz de ver el hangar en el mapa, así que ve hacia el suroeste hasta encontrar la puerta. Sana a tu equipo antes de entrar al hangar, y asegúrate de no dejarte ningún área por explorar. Si a lo largo de Bastila, deseas dejar que rejuvenecer tus puntos de fuerza, sólo deja el juego parado un momento, y luego guarda la partida.

Una vez que llegues a la bahía, Davik y Calo aparecerán y comenzarán a defender enérgicamente su derecho a despegar con el Halcón de Ébano. Ambos son duros, pero concentra tu poder en Calo, ya que Davik tiene mayor defensa. Después de debilitarlos lo suficiente, amenazarás con volar todo el mundo con un detonador térmico. Por desgracia, el bombardeo Sith trastocará tus planes. Agarra lo que puedas del cuerpo de Davik, dirígete al Halcón de Ébano, y deja atrás este infierno.

Desafortunadamente, incluso con los códigos de lanzamiento correctos, no estarás protegido de las patrullas Sith que intenten tirar abajo el Halcón, por lo que tendrás que saltar al asiento del artillero y usar su láser de cuatro cañones para llevarte algunos Sith por delante.

Registro de la misión Editar

1) Has encontrado a Bastila, pero aún tienes que escapar de Taris. No sólo necesitas los códigos de salida para sortear el bloqueo sith que rodea Taris, sino que también necesitarás una nave. Tal vez algún local pueda ayudarte.

10) Un mensajero te ha informado de que Canderous Ordo, un mandaloriano que trabaja para el Señor del Crimen, quiere reunirse contigo. Asociarte con un villano conocido no es la mejor idea, pero necesitas todos los aliados posibles que puedas conseguir en Taris. Canderous te esperará en la cantina.

15) Has recuperado los códigos de salida que necesitas para escapar de Taris. Ahora sólo necesitas una nave rápida que te saque del planeta. Quizás alguien de las cantinas pueda echarte una mano.

20) Canderous Ordo, un mercenario mandaloriano que trabaja para Davik te ayudará a salir del planeta, si irrumpes en la base militar Sith y recuperas los códigos planetarios de salida. Un droide T3 podría hacerte pasar las puertas de seguridad, pero te hará falta algo más para acabar con los soldados Sith del otro lado.

25) Has recuperado los códigos de salida que necesitas para salir de Taris. Ahora sólo tienes que llevárselos a Canderous Ordo a la Cantina de la Ciudad Baja.

30) Con los códigos de salida que conseguiste en la base sith y una nave rápida, podrás escapar de Taris. Canderous Ordo dice que sabe cómo entrar en el Halcón de Ébano, la nave de Davik Kang, para que todos podáis salir del planeta. El único problema es si puedes fiarte de él...

40) Como te prometió, Canderous ha conseguido meterte en la finca de Davik. El señor del crimen de Taris te ha dado una vuelta por el hangar donde está el Halcón de Ébano. Sólo tienes que encontrar los códigos y desactivar los sistemas de seguridad del Halcón.

50) Tienes los códigos para desactivar el sistema de seguridad del Halcón de Ébano. Ahora sólo tienes que ir al hangar y embarcar en la nave antes de que sea demasiado tarde.

99) Has logrado escaparte de Taris a tiempo, aunque no pudiste hacer nada por evitar que los Sith arrasaran con toda la superficie del planeta. Las bajas se van a contar por millones: una prueba más de la crueldad de Malak y una nota recordatoria de por qué hay que detener a los Sith.

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