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Los moradores de las arenas

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Los moradores de las arenas

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Información:
Juego
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Los moradores de las arenas es la misión que permitirá que el jugador deje la seguridad de Anchorhead y se adentre en el Mar de Dunas libremente. La Corporación Czerka quiere que le traigas los palos gaffi de los moradores de las arenas, y el del jefe. Al aceptar esta misión, la Corporación le dará un permiso al jugador para dejar la ciudad.

Historia Editar

Guía Editar

Tu primera tarea aquí será adquirir una licencia de caza, aunque sólo sea para que puedas salir de Anchorhead. Las babosas Czerka que gobiernan la ciudad se niegan a dejar salir a nadie sin permiso, algo que limita tus opciones en este planeta. Dirígete a la oficina de Czerka y pregunta acerca de la posibilidad de obtener una licencia. Por desgracia, ya no se venden, por lo que tendrás que asumir una tarea antes de que el funcionario de protocolo te otorgue una. Parece que los asaltantes moradores de las arenas han atacado a los obreros Czerka, al parecer por la ira por la intrusión tecnológica en sus tierras. Sigue adelante y acepta la misión, con lo que obtendrás luego la licencia, con el entendimiento de que Czerka pagará una recompensa por cada palo gaffi que traigas de vuelta.

Una vez que salgas de la oficina, un Duros te pedirá si ejercerás una moderación en sus relaciones con los moradores. Si vas por el camino de la iniquidad, puedes sacudirlo en ese momento; de lo contrario, habla con el para saber sobre los problemas de comunicación con los moradores, que pueden ser resueltos por un robot especial disponible en otros lugares de la ciudad.

Ve hacia la tienda de droides para preguntar sobre el droide misterioso que habla con los moradores de las arenas. Yuka Laka rehusará venderlo por menos de 4.000 créditos, así que sal y habla con HK-47, el droide en cuestión. Puedes volver y rebajar el precio con persuasión. Cuando hayas comprado el droide, desequipa a alguien e inclúyele a él.

Atraviesa el Mar de Dunas hasta llegar al Territorio de los moradores.

Este lugar está poblado por moradores de las arenas, obviamente, y un montón de minas, así que permanece quieto en tu viaje hacia el sur. Es posible que desees seguir un camino cerca de los marcadores hacia abajo; ya que el juego tiene la mala costumbre de suponer que estás perdido.

Una vez llegues al enclave, viste a todos con los uniformes de moradores de la arena y entra. Puedes intentar un asalto frontal, pero las torres que se instalan delante de la entrada son muy resistentes a la mayoría de los ataques, Asegúrate de que HK-47 está en su equipo. Si la intención es proseguir por el Lado Luminoso, por suerte, la parte de conmutación de las características de la pantalla de mapa todavía está habilitada en este mapa. Por supuesto, si sólo vas a causar un alboroto, puedes traer a quien tú quieras al equipo.

Una vez que estés dentro del enclave, puede usar a HK-47 para que te traduzca. Las opciones de diálogo del lado de la luz son bastante evidentes aquí. Tan sólo hay que asegurarse de no querer dejar que HK-47 decida qué decir. Después de una breve conversación, se te enviará de vuelta a Anchorhead a encontrar algunos vaporizadores de humedad. De lo contrario, puedes ser hostil a los Tuskans y matar a todos para encontrar lo que buscas: el gaffi del Jefe Tuskan, a quien tendrás que se enseñar el protocolo oficial de la oficina Czerka, volviendo a Anchorhead para acabar con esta búsqueda. No te pierdas los jawas de vuelta en la parte trasera, que son los miembros de una tribu sobre la que Iziz estaba preguntando antes. Si decides ayudar a los Tuskans podrás encontrar al oficial de protocolo Czerka, que no está muy interesado en la solución no violenta al problema Tuskan. Por suerte, el rodiano detrás del mostrador es un poco más simpático, y va con un par de vaporizadores de humedad que cederá si le preguntas por algo específico. Cógelos, y ve por todo el camino de regreso al enclave de los moradores de la arena.

Una vez allí, haz que HK-47 hable con el guardia en la puerta. Siempre y cuando lo utilices directamente, tendrás todo lo que desees: el palo gaffi del caudillo, los cautivos Jawa, y la capacidad de buscar en todo el enclave. Además, asegúrate de preguntarle sobre el Mapa Estelar. Una de las habitaciones hacia el noreste tiene algunas cosas bastante decente, incluyendo algunas planchas pesadas para HK-47. No te preocupes por el resto de las cestas de mimbre, que contienen en su mayoría granadas.

Lleva el palo gaffi del jefe a la oficina de Czerka para recibir tu recompensa. También puedes hablar con Iziz por las puertas para acabar con la búsqueda de comercio justo, asumiendo que rescataste a los Jawas.

Registro de la misión Editar

5) La Czerka Corporation te dejará salir de Anchorhead y entrar en el Mar de Dunas, si les ayudas a detener a los Moradores de las Arenas. No hay otra forma de obtener el permiso para entrar ahí.

7) La Czerka Corporation quiere que alguien acabe con una comunidad de moradores de las arenas que están cargándose sus intereses mineros. Un alienígena sugirió que podía haber una solución pacífica, si se emplease en la labor un droide traductor, pero nadie se marcha de la ciudad sin el permiso de la Czerka, así que la gente hará lo que la compañía quiera.

10) La Czerka Corporation te ha dado permiso para entrar en el Mar de Dunas con la condición de que detengas a los moradores de las arenas, que entorpecen sus intereses mineros. Quieren el palo gaffi de su jefe como prueba.

15) La Czerka Corporation te permite entrar en el Mar de Dunas con la condición de que detengas los ataques de los moradores de las arenas, y que les traigas el palo gaffi del jefe como prueba. Un alienígena te ha sugerido que hay una mejor forma de detener el conflicto, si se emplea en la labor un droide traductor sofisticado.

20) El jefe de un grupo de empleados de la Czerka cerca de una oruga de las arenas estropeada dijo que había un enclave de moradores al sur del Mar de Dunas. Los moradores han robado muchas armas de la Czerka, así te sugiere que te cueles de alguna forma.

30) El jefe de un grupo de empleados de la Czerka cerca de una oruga de las arenas estropeada dijo que había un enclave de moradores al sur del Mar de Dunas. Los moradores han robado muchas armas de la Czerka, como varias torretas, así que te sugiere que te cueles de alguna forma.

40) Te has hecho con las túnicas de los moradores de las arenas. Con ellas podrás pasar por un guerrero de las arenas, al menos desde lejos. Seguro que así te resultará más fácil entrar en su enclave. Todos los miembros de tu grupo que no sean droides tendrán que ponerse las túnicas para que funcione el disfraz. Al no tener una de la talla de Zaalbar, su presencia te delataría.

50) Tu túnica de morador de las arenas no da el pego de cerca, pero parece un disfraz muy bueno desde lejos. Asegúrate de que los miembros de tu equipo, los no-droides, la llevan puesta al acercarse al enclave. Al no tener una de la talla de Zaalbar, su presencia te delataría.

55) Las túnicas de los Moradores de las Arenas no sirven en distancias cortas, pero te las has arreglado para dejar el enclave antes del incidente. El único de modo de evitar la pelea sería encontrar un traductor eficaz, por ejemplo un droide muy sofisticado. Tendrás que seguir llevando el atuendo de los Moradores de las Arenas cuando regreses, pues atacarían a cualquier extranjero sin mediar palabra

60) Conseguiste entrar en el enclave de los moradores, pasando las torretas de la parte exterior. Tendrás que largarte del lugar o activarán las torretas para matarte cuando te marches.

90) Has conseguido entrar en el enclave de los moradores, pillando por sorpresa a los guardias del interior. HK-47 ha aprovechado para despistarlos, comunicándose con ellos en su dialecto. Así podrás encontrar una solución pacífica al conflicto con la Czerka Corporation.

100) Te han llevado ante el jefe de los moradores de las arenas. Ordenará reducir los ataques contra la Czerka Corporation, si le traes unos vaporizadores de humedad de la oficina de la Czerka en Anchorhead. No podrás volver a entrar en el enclave hasta que no los tengas.

110) La Czerka ha dejado claro que no le interesa una solución pacífica para los ataques de los moradores de las arenas. Quiere que los mates a todos.

120) Has comprado dos vaporizadores de humedad en la oficina de la Czerka. Llévaselos al jefe de los moradores de las arenas al enclave.

125) Has roto el efímero período de paz con los moradores de las arenas y tendrás que adquirir el gaffi del jefe mediante la fuerza bruta.

126) Has matado al jefe de los moradores de las arenas. Encuentra su palo gaffi y llévaselo a la oficina de la Czerka en Anchorhead.

130) El jefe de los moradores de las arenas se quedó sorprendido de verte volver con los vaporizadores. Reducirá la frecuencia de los ataques contra la Czerka, y te ha dado su palo gaffi como símbolo del acuerdo. Llévaselo a los de la oficina de la Czerka en Anchorhead.

140) El efímero período de paz con los moradores de las arenas ha llegado a su fin. Tendrás que matarlos a todos.

150) Le llevaste el gaffi del jefe de los moradores a los de la oficina de la Czerka, cerrando así el acuerdo.

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